POO (Programación Orientada a Objetos)
Objeto: Es una
unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de
tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado
instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o
mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como
ocurre en la programación basada en prototipos.
Ejemplo: Int a,
b;
('int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo
entero con las que podemos operar).
Herencia: Es una
propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya
existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya
existentes. Es la relación entre una clase general y otra clase más específica.
Ejemplo: en
Java [editar] public class Mamifero
{
private int patas;
private String
nombre;
public void
imprimirPatas()
{
System.out.println(nombre + ” tiene ” + patas + ” patas\n”);
}
public
Mamifero(String nombre, int patas)
{
this.nombre =
nombre;
this.patas =
patas;
}
}
public class Perro
extends Mamifero
{
public Perro(String
nombre){
super(nombre, 4);
}
}
public class Gato
extends Mamifero{
public Gato(String
nombre){
super(nombre, 4);
}
}
public class
CreaPerro {
public static void
main(String [] args) {
Perro bobi = new
Perro(“Bobi”);
bobi.imprimirPatas(); /*Está en
la clase mamífero*/
}
}
Polimorfismo: En
programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que
tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en
función de los parámetros utilizados durante su invocación.
Ejemplo:
‘ este método devuelve la suma de 2 parámetros
Function suma(int numero1,int numero2)
‘ este
método devuelve la suma de los 3 parámetros
Function suma(int numero1,int numero2, int
numero3)
‘ este
método devuelve la concatenación de cadena1 y cadena2
Abstracción: Consiste
en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo
acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué
hace?" más que en el "¿cómo lo hace?".
Ejemplo: sencillo
para comprender este concepto seria la abstracción de un Automóvil.
Acá vamos a sacar de esta entidad sus características por
ejemplo: color, año de fabricación, modelo, etc. Y ahora sacamos sus métodos o
funciones típicas de esta entidad como por ejemplo: frenar, encender, etc.
Interfaz: Es una
colección de métodos abstractos y propiedades. En ellas se especifica qué se
debe hacer pero no su implementación. Serán las clases que implementen estas
interfaces las que describan la lógica del comportamiento de los métodos.
Ejemplo:
Interface InstrumentoMusical {
void tocar();
void afinar();
String tipoInstrumento();
}
Clase: Definiciones
de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a
partir de ellas.
Ejemplo:
class [nombre de la clase] {
[atributos o variables de la clase]
[métodos o funciones de la clase]
[main]
}
Atributos: Que
representan los datos asociados al objeto, o, lo que es lo mismo, sus
propiedades o características. Los atributos y sus valores en un momento dado,
determinan el estado de un objeto.
Ejemplo:
Clase cliente.
Atributos nombre, apellido.
-En java creas los atributos de la siguiente forma: Tipo de
dato nombreAtributo. Ej.
String nombre, String Apellido.
El atributo debe tener una forma de asignar valor y de
obtener valor. Ej
AsignarNombre(), ObtieneNombre()
AsignarApellido(), ObteneApellido()
Método: Algoritmo
asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena
tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento"
con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Ejemplo:
[especificadores] tipoDevuelto nombreMetodo([lista
parámetros]) [throws listaExcepciones]
{ // instrucciones
[return valor;] }
Instancia: Se
refiere a una realización específica de una clase o prototipo determinados. En
general, cuando se ejecuta un programa en un computador, se dice que éste se
instancia. En lenguajes que crean objetos a partir de clases, un objeto es una
instancia de una clase.
Ejemplo: En Java,
por ejemplo, si tenemos una clase definida como: public class Perro {} Podremos
acceder a la instancia que representa la clase (y es una instancia de la clase
java.lang.Class<Perro>), en un programa principal de clase Main, del
siguiente modo:
public class Main {
public static void
main(String... args) {
Class<?>
perroClass = Perro.class; System.out.println(perroClass); }
}
Composición: La
composición es un tipo de relación dependiente en dónde un objeto más complejo
es conformado por objetos más pequeños.
Ejemplo:
clase punto:public class Punto {
int x = 0;
int y = 0;
public Punto(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public Punto() {
x=0;
y=0;
}
void desplazar(int dx, int dy){
x+=dx;
y+=dy; }
}
Concurrencia: Es
la propiedad que distingue un objeto activo de uno no activo. Concurrencia
permite que diferentes objetos actúen al mismo tiempo, usando distintos threads
de control.
Visibilidad:
capacidad de restringir el acceso a atributos y servicios de un objeto.
Particularmente importante en el diseño e implementación.
JAVA: Es un
lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos
y basado en clases que fue diseñado específicamente para tener tan pocas
dependencias de implementación como fuera posible.
JDK: Java
Development Kit o (JDK), es un software que provee herramientas de desarrollo
para la creación de programas en Java. Puede instalarse en una computadora
local o en una unidad de red. En la unidad de red se pueden tener las
herramientas distribuidas en varias computadoras y trabajar como una sola
aplicación.
JIT: En
informática, la compilación en tiempo de ejecución (también conocida por sus
siglas inglesas, JIT, just-in-time), también conocida como traducción dinámica,
es una técnica para mejorar el rendimiento de sistemas de programación que
compilan a bytecode, consistente en traducir el bytecode a código máquina
nativo en tiempo de ejecución.
JVM: Una máquina
virtual Java (en inglés Java Virtual Machine, JVM) es una máquina virtual de proceso
nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar
y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (el bytecode
Java), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java.
JRE: Java Runtime Environment o JRE es un conjunto de utilidades que
permite la ejecución de programas Java. Un usuario sólo necesita el JRE para
ejecutar las aplicaciones desarrolladas en lenguaje Java, mientras que para
desarrollar nuevas aplicaciones en dicho lenguaje es necesario un entorno de
desarrollo, denominado JDK.
API de JAVA: El
API Java es una Interfaz de Programación de Aplicaciones, provista por los
creadores del lenguaje Java, y que da a los programadores los medios para
desarrollar aplicaciones Java. Como el lenguaje Java es un Lenguaje Orientado a
Objetos, la API de Java provee de un conjunto de clases utilitarias para
efectuar toda clase de tareas necesarias dentro de un programa.
Grabage Collector:
Un recolector de basura (del inglés Garbage Collector) es un mecanismo
implícito de gestión de memoria implementado en algunos lenguajes de programación
de tipo interpretado o semiinterpretado.
IDE: Es una
herramienta que nos ayuda a desarrollar de una manera amigable nuestras
aplicaciones, brindándonos ayudas visuales en la sintaxis, plantillas, wizards,
plugins y sencillas opciones para probar y hacer un debug .Programas como
Netbeans, Eclipse, Xcode, Visual Studio, son algunos de los IDE’s más
populares.
IDE’S Populares en
JAVA: Eclipse, Netbean, JCreator, JBuilder.
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