jueves, 17 de julio de 2014

Introducción POO

POO (Programación Orientada a Objetos)

Objeto: Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
Ejemplo: Int a, b;
('int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar).
Herencia: Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. Es la relación entre una clase general y otra clase más específica.
Ejemplo: en Java  [editar] public class Mamifero
   {
   private int patas;
   private String nombre;
    public void imprimirPatas()
   {
     System.out.println(nombre + ” tiene ” + patas + ” patas\n”);
   }
    public Mamifero(String nombre, int patas)
   {
     this.nombre = nombre;
     this.patas = patas;
   }
 }
  public class Perro extends Mamifero
   {
   public Perro(String nombre){
     super(nombre, 4);
   }
 }
  public class Gato extends Mamifero{
   public Gato(String nombre){
     super(nombre, 4);
   }
 }
 public class CreaPerro {
   public static void main(String [] args) {
     Perro bobi = new Perro(“Bobi”);
     bobi.imprimirPatas();   /*Está en la clase mamífero*/
   }
 }
Polimorfismo: En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.
Ejemplo:
 ‘ este método devuelve la suma de 2 parámetros
 Function suma(int numero1,int numero2)
 ‘  este método devuelve la suma de los 3 parámetros
 Function suma(int numero1,int numero2, int numero3)
 ‘  este método devuelve la concatenación de cadena1 y cadena2
 Function suma(String cadena1, String cadena2)

lunes, 14 de julio de 2014

Introduccion UML

1.
Ø  UML: Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
Ø  Actores: Un actor es una entidad externa al sistema que se modela y que puede interactuar con él. Puede ser una persona o un grupo de personas homogéneas, otro sistema, o una máquina. Los actores son externos al sistema que vamos a desarrollar. Por lo tanto, al identificarlos, estamos comenzando a delimitar el sistema y a definir su alcance.
Ø  Caso De Uso: Es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniería del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema. Una relación es una conexión entre los elementos del modelo, por ejemplo la especialización y la generalización son relaciones. Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al mostrar cómo reacciona a eventos que se producen en su ámbito o en él mismo.
Ø  Dominio: Un dominio puede referirse a dos cosas:

ü  Es un conjunto de ordenadores conectados en una red que confían a uno de los equipos de dicha red la administración de los usuarios y los privilegios que cada uno de los usuarios tiene en dicha red.
ü  Es la parte principal de una dirección en la web que indica la organización o compañía que administra dicha página.
2.
Ø  Diagrama de casos de uso: es una especie de diagrama de comportamiento UML mejorado. El Lenguaje de Modelado Unificado (UML), define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso.
ü  Sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas.



2.a



El crítico de comidas fue a un restaurante a probar la comida, para poderlo hacer el chef del restaurante tuvo que preparar la comida, el crítico la prueba, paga, y da las críticas.

Otros tipos de herramientas de diagramas:
o   Que requieren instalación:
Ø  Herramienta de Pdep: Está desarrollada principalmente por Carla Griggio, ayudante de la cátedra. ¡Ya viene instalada con el LOOP (Object Browser)! Está en el Menú, dentro de Pharo -> pdepsoftware -> Diagrama de Clases.
Ø  Dia: Dia es un programa de creación de diagramas basado en GTK + para GNU / Linux, macos X, Unix y Windows, y es liberado bajo la licencia GPL. Se puede utilizar para dibujar cualquier tipo de diagrama.


Ø  Jude: Basado en el concepto de "utilizable desde el momento de la instalación", las características de modelado de JUDE / Comunidad se han diseñado para ser simple y fácil de usar.
ü  UML 1.4 y UML 2.0 (parcialmente) los diagramas estándar ( Ver Vista previa rápida )
ü  Imágenes de diagrama de Exportación (PNG, JPEG)
o   Que no requieren instalación:
Ø  Yuml: Crear y compartir diagramas UML simples en sus
 Blogs, wikis, foros, bug-trackers y correos electrónicos.

DIAGRAMA: